lunes, 9 de mayo de 2022

SESIÓN 4. JUEGOS O ACTIVIDADES EN DÍAS DE LLUVIA O POCO ESPACIO 2

SESIÓN DE ESCAPE ROOM

Continuamos con sesiones orientadas a hacerlas en el aula por motivos meteorológicos (o simplemente porque nos encanta este tipo de juegos).

Creamos un ESCAPE ROOM donde participaban varios equipos en los que la cooperación y comunicación eran importantísimas. 

La dinámica de clase estuvo planteada de una forma concreta: los equipos estaban formados en 2 grupos. Un grupo de cada equipo entraba en el aula y el otro esperaba fuera. Tras unos 5 minutos, el grupo del aula salía del habitáculo hacia el hall, se comunicaba con el grupo que espera en dicho hall intentando trasmitir toda la información y enigmas que habían descubierto dentro del aula. Así, sucesivamente hasta que consiguieran salir por la puerta de principal (puerta para escapar de la habitación-aula).

En esta entrada debéis IDEAR UN JUEGO O PRUEBA DE ESCAPE ROOM ORIENTADA A LA TEMÁTICA FUTURISTA, CON SU SOLUCIÓN, PISTA O CONTINUACIÓN A LA SIGUIENTE PRUEBA. 

Seguidamente, os mostramos algunas de las actividades que realizamos en la sesión:



32 comentarios:

  1. JUEGO ENVIADO POR EMAIL POR ALBERTO ROMERO
    Nombre: Mensaje oculto.
    Materiales: Mochila con candado,folio, zumo de limón/tinta invisible y mechero.
    Descripción: Escribiremos en un folio previamente algo con zumo de limón (Tinta invisible) el lugar donde se encontrara la siguiente prueba. Para averiguar que tiene escrito el folio deberán calentarlo con un mechero.
    Solución: La respuesta seria la única mochila con un candado

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  2. Nombre: Gamitesoro oculto
    Materiales: 2 Mini cofre del tesoro con candado numérico, 5 cartulinas de diferente color, palos con cuerda y un pequeño gancho y cubo lleno de agua y objetos.

    Descripción: Nos ambientamos en la metropolis perdida de Fuencisla en el año 3045. un grupo de jovenes alumnos de Tseas deciden realizar una sorpresa en su aula a uno de sus profesores pero al ver que este no llega se preocupan. En el momento en el cual uno decide ir a buscarlo todo se cierra y el aula se queda en total oscuridad. De repente se alza una voz que manda el siguiente mensaje: ¨Bienvenidos a Escape Room Fuencisla, habeis sido seleccionados para salvar a vuestro apreciado profesor el cual se encuentra encerrado en una de nuestras celdas de máxima seguridad. Si quereis salvarlo deberéis completar las pruebas que se os citarán a continuación. Si lo conseguís salvareis a vuestro profesor, sin embargo tenéis un tiempo limitado de 30 minutos en el cual a medida que vaya pasando el tiempo la habitación se encogerá hasta que no os quede más tiempo y la habitación acabe con todos vosotros aplastados. Las pruebas son las siguientes:

    1- Descifrar clave para abrir el cofre que contendrá la pista para la siguiente prueba.

    2- Con la pista anterior deberéis ordenar de manera correcta las cartulinas las cuales una vez bien colocadas mostrarán la palabra de un objeto.

    3- Una vez se sepa cual es el objeto, se deberá recoger con un palo, una cuerda y un pequeño gancho de un cubo lleno de objetos y agua e intentar coger el objeto sin que se caiga al suelo.

    4- El Muñeco tendrá una llave que abrirá un cofre el cual tendrá los datos de la ubicación del Gamitesoro. El cual tendrá la ubicación y clave de la celda del profesor encarcelado.

    Animo y mucha suerte. ¨QUE COMIENCE EL JUEGO¨

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    1. Usa la temática que trabajamos ese día y sólo es una prueba o enigma que te lleve a otra

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  3. Nombre : silabitas , silabitas
    Material : cartas con sílabas
    Descripción:
    En esta prueba deberemos ordenar las sílabas para crear una frase . Esta frase nos dará una pista de dónde está la llave que nos lleva a la siguiente prueba del juego . En : La tor - men - ta ce - só y las de- jó a - pun - to de caer - se y que se fue - ran na - dan - do . Las llaves pueden estar colgando de una alcantarilla . Al coger la llave vemos que cerca hay un sobre , lo abrimos y nos dice : " alto me encuentro en este momento " buscamos en los árboles y encontramos un cofre . La llave encaja en la cerradura del candado pero hay que decifrar la numeración que lo desbloquea . Damos la vuelta a la carta encontrada n el sobre y ponía una fila de números : 1-2-19-9-19 abajo unos número y las letras a la que equivalen . Nos damos cuenta de que es en el orden del abecedario y creamos la palabra abrir . Giramos la llave y abros el cofre .

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    1. ¿Y la temática futurista?
      Haces 3 pruebas... con 1 y donde te lleva, sería válida

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  4. Este comentario ha sido eliminado por el autor.

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    1. Nombre: Preparados para la invasión
      Organización: Por grupos
      Materiales: Teléfono móvil (un portador de cada equipo), números de colores que hacen referencia al orden de las pistas (un color por equipo), fixo para pegarlos, pergamino con acertijo tarjeta con palabra, candado, caja de música y uña postiza.

      Contexto: Un/a alumno/a de DXT ha sido descubierto como un extraterrestre infiltrado, procedente del planeta Júpiter.  Los Jupiterianos se han interesado por nuestro centro y han recolectado información sobre cómo jugamos para ser más felices y cómo entrenamos para estar en forma. Saben que estos dos aspectos son fundamentales para que el ser humano siga evolucionando, algo que supone una amenaza para ellos, que pretenden invadirnos y someternos.

      Descripción: Cada grupo deberá cooperar para encontrar la respuesta a cómo podemos vencerles para estar preparados cuando vuelvan a presentarse.
      Para ello, deberán superar distintas pruebas. Tras superar cada una de ellas encontrarán una tarjeta con una palabra y una pista. Deberán guardarlas porque serán fundamentales para dar con la solución.

      Solución: Con las palabras encontradas deberán al final componer la frase: "La música amansa a las fieras". Ésta será una pista fundamental. Una vez la tengan, la enviarán por Telegram y recibirán un mensaje en el que se les invitará a reunir y observar todas las pistas recolectadas para descifrar qué canción y de qué artista es la que hay que ponerles a los Jupiterianos para vencerles. La solución será: A Palé, de Rosalía (escogida por su ambientación futurista)

      Ejemplo de prueba: Enigma

      "Catalina tiene una caja de música. En ella entran muchas cosas, pero otras no.
      Entra una silla, pero no entra una butaca.
      Puede meter música pero no entra ninguna canción.
      Sería capaz de meter el sol, pero nunca la luna.
      Entra una farola, entra un reloj, pero no un cuaderno o un pequeño anillo.
      ¿Qué leyes regulan lo que entra y lo que no es su caja?"

      Solución: Sólo entrarán aquellas palabras que contengan la sílaba de una nota musical.

      Enviarán la respuesta por Telegram, indicando el color de su equipo y después, la misma. Al acertar, recibirán la clave del candado para abrir la caja musical y ganar una tarjeta (contiene la palabra La) y una pista. La que encontrarán al abrirla será una uña postiza con un número: 2019 (fecha del lanzamiento del álbum A palé).

      Ejemplo de pistas que irán ganando en las siguientes pruebas:

      - Un mapa de Barcelona
      -Mensaje de voz extraterrestre diciendo: "Trá, Trá"
      - Imagen de un palet de madera

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    2. Concreta sólo 1 prueba... y en cuanto a la temática, usa la de ese día

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  5. JUEGO ENVIADO POR EMAIL POR VANIZA ZURERA
    Nombre: Maleta rubik
    Materiales: Maleta / cubo de rubik / candado.
    Descripción: Cada equipo tiene un color asignado, verde, blanco y azul. Todos estos colores aparecen en el cubo de rubik. Cada equipo tendrá en su zona un cubo de rubik y tendrá que hacer la cara de su color, cuando acaben se le dará la llave y podrán abrir la maleta

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    1. CORRECCIÓN ENVIADO POR EMAIL
      Nombre: Maleta rubik
      Materiales: Maleta / cubo de rubik / candado.
      Temática: Un chico en el hospital, está en coma, sueña viviendo en el pasado con amigos suyos y varías personas distintas no conocidas, pero de repente en el sueño le llegó un hombre mayor, diciendo que debían superar el enigma para regresar a su futuro.

      Descripción: Cada equipo tiene un color asignado, verde, blanco y azul. Todos estos colores aparecen en el cubo de rubik. Cada equipo tendrá en su zona un cubo de rubik y tendrá que hacer la cara de su color, cuando acaben se le dará la llave y podrán abrir la maleta donde les llevará a otro enigma.

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    2. Recuerda la temática de la sesión de ese día...

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  6. Usa la temática de ese día.
    Haces distintas pruebas y enigmas...sólo hay que proponer 1 y dónde te lleva

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  7. Nombre: Sal del DXTrreno.
    Materiales: Cofre, Candado, Llave para abrir el candado, Boligrafo de tinta invisible y papel.
    Descripción: Un grupo empezará desde la salida, el objetivo es salir del aula en la que se encuentran en el menor tiempo posible.
    Al comenzar se encontrarán un papel con un plano del lugar dónde les dirán la localización exacta del cofre que deberán abrir para resorver el folio que hay dónde esta escrito la siguiente prueba.

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  8. JUEGO ENVIADO POR EMAIL POR MARIO VILLAR
    Nombre: cuentas del tiempo

    Cuando se abrió el dxt todo era diferente. Los profesores eran graciosos, tenían ganas de enseñar y divertirse, solo ahí que fijarse en el pobre Juan que de tanto estrés se está quedando calvo como wantanos.

    Para poder resolver este nivel tendréis que abrir el cofre del tiempo con los números del inicio de las eras.

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    1. Falta apartados de materiales y descripción.
      Esto no es una prueba. Es la historia

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  9. Nombre: la clave secreta
    Materiales: cofre, llave, folio con pista
    Descripción: En está prueba de Scape room los jugadores tienen que intentar descubrir cuál es el código correcto para abrir el cofre con el candado usando el folio con pistas que te lleva hacia donde está dicho código. Una vez conseguido al abrir el cofre conseguiremos un artefacto futurista con el que podremos abrir un portal que nos llevará hacia la última prueba

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  10. JUEGO ENVIADO POR EMAIL POR GERMÁN BEJERANO
    Nombre: memoriza el futuro
    Materiales: hojas de papel
    Descripción: Esta prueba consiste en memorizar la secuencia que realizará el monitor. Habrá 5 dibujos diferentes: robot, coche volador, "gorro coptero" de la serie Doraemon, gafa de realidad virtual para ver el mundo de otro color por la calle y avión super sónico para viajar más rápido hacia otro continente.
    El monitor comenzará señalando una figura y el participante tendrá que repetirla, cada vez se irá aumentando la secuencia hasta que tenga que memorizar 10 veces el orden de los objetos.
    Para averiguar la siguiente prueba tendrá que buscar uno de estos 5 elementos que estará escondida en la sala y ahí estará la siguiente prueba.

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    1. Esto es un juego, pero no es una prueba o problema a solucionar tipo escape room.
      Le falta temática futurista de la sesión de clase

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  11. Nombre: la llave de la juventud
    Materiales:
    Llave, folio, boli, planta (que esta puesta)
    Los profesores estan jubilados y nadie los reconoce. Ya han pasado muchos años y los niños crecen.
    El señor que les paro en la calle un tal antonio ex director del dxt les comento que un dia se levantaron asi y no saben porque. Que no saben porque han crecido tan rapido y porque han envejecido tambien muy rapido. Quiere dar marcha atras en el tiempo pero el solo no puede. Asi que les comento a sus antiguos alumnos que les ayudaran.
    ¿Como? Pues bien tendran que realizar unas serie de pruebas, adivinar acertijos.... las cuales les llevara a una puerta que tiempo. Para ello empezaran con la primera prueba que se encontró Antonio que dice:
    Debajo de las raíces del árbol pequeño encontraras la llave de la juventud junto con el mapa de las pruebas (planta que esta en la ventana del dxt)
    Despues les derivara a las siguientes pruebas.

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  12. JUEGO ENVIADO POR EMAIL POR JAVIER HIDALGO
    Nombre: Los papeles se han volao’
    Materiales: Papeles con letras escritas de diferentes formas
    Descripción: En esta prueba, observaremos un papel un montón de letras escritas que, a priori, parecen no tener nada que ver pero que realmente esconden un mensaje secreto que nos indicará dónde se encuentra la siguiente pista. Habrá una especie de plástico del mismo tamaño que la hoja, algunas zonas transparentes y otras opacas. Los jugadores deberán darle vueltas hasta colocarlo correctamente para leer el mensaje oculto. "Debajo del proyector", por ejemplo.

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  13. JUEGO ENVIADO POR EMAIL POR ALEX GÓMEZ
    Nombre: Escape Room futurista.
    Materiales: Piezas de la nave (dibujadas a papel y recortadas) y el papelito principal de la primera indicación.
    Desarrollo: El escape room va a consistir en intentar volver a nuestra época en una nave espacial, la cual le faltan algunas piezas imprescindibles y tendremos que buscarlas para montarlas a la nave. Para comenzar, nada más entrar a la habitación veremos el volante de una nave espacial, el cual tiene escrito un acertijo para poder encontrar las demás piezas que esta escondidas en la habitación. Cada pieza que vayamos encontrando te dará alguna pista o acertijo de donde están las demás piezas. Todo está pistas irán relacionadas con temas futuristas y de la época en la que nos hemos quedado encerados.
    Cuando encontremos todas las piezas podremos pasar a montar la nave (que con dar las piezas al monitor estaría) y pasar a la siguiente fase.

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  14. JUEGO ENVIADO POR EMAIL POR PABLO ÁLVAREZ
    Prueba: La fecha
    Descripción: Para abrir una caja donde tienen la llave del cansado para salir de esa habitación y avanzar y asi poder salvar a los profesores del futuro que tienen capturados en la habitación de al lado.
    Necesitarán una clave numérica, bajo la Caja vienen 8 recortes de periódicos con letras marcadas.
    Pista: Habrá un cuadro con un recorte de periódico igual a uno de los que hay al lado de la caja, en el reverso del cuadro vendrá el orden en el que tienen que leer los recortes para averiguar la clave.
    Solución:Al poner los debidos recortes en orden, solo deben unir las letras marcadas donde le dice la clave del cansado.

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  15. JUEGO ENVIADO POR EMAIL POR RODRIGO NIMO
    The path:
    Como sabéis estamos en el futuro, pero nunca esta de más recordar el pasado, Juan con la voz rota y una túnica negra os explica que el próximo paso para la búsqueda de un cofre, cuyo contenido es la próxima prueba, con la primera letra de un nombre es resolver su acertijo
    Los cofres llevan las letras
    J, A, V, Y y M
    El acertijo es el siguiente:
    “Aunque no este entre vosotros, os crio y aunque no lo huelas, os dejo, pero a pesar de su ausencia y sin apellidarse Merino, solo él, os enseñara el Camino…”
    La respuesta es el cofre de la A de Antonio Camino.

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    1. No tiene estructura de juego: nombre, materiales y descripción

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